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Änderungen an Kampfstil und Disziplin in SWTOR 7.3 angekündigt

Oct 13, 2023

Die Macht ist bei uns! Shabir Dhillon, einer der SWTOR-Gameplay-Designer von BioWare, kündigte mit Spiel-Update 7.3 einige hervorragende Möglichkeiten zur Kampfstil-Balance an.

In diesem Artikel werden alle angekündigten Änderungen behandelt, zusammen mit meiner Analyse der Auswirkungen, die sie auf die Spielbalance haben werden. Zu den betroffenen Kampfstilen gehören:

Powertechs und Vanguards erhielten allgemeine Änderungen sowie spezifische Änderungen für Advanced Prototype und Tactics.

Hier sind die allgemeinen Änderungen für Powertech / Vanguard:

Durch die Abschwächung des neuronalen Auslösers wird die Taktik insgesamt weniger effektiv sein und gegen Fernkampfstile kaum etwas bewirken, sie wird jedoch gegen viele Nahkampf-Spezifikationen immer noch recht stark sein, wenn der PT/VG seine Reichweite von 10–15 m nutzt, um draußen zu bleiben der Nahkampfreichweite und verursacht dennoch Schaden.

Die Änderungen am Stealth Scan scheinen darauf ausgerichtet zu sein, die Fähigkeit im PvP effektiver (und hoffentlich konsistenter im PvE) zu machen. Es ist unklar, ob sie den berühmten gruppenweiten Bewegungsschub „PT Pred“ entfernen oder nur die Genauigkeit/Verlangsamung als zusätzlichen Effekt hinzufügen.

Da PT/VG bereits viel mehr Gruppennutzen als jeder andere Kampfstil hat, hoffe ich, dass BioWare ihnen den Effekt nimmt und ihn einem anderen Kampfstil zuwendet, der in der Abteilung für Gruppennutzen fehlt, wie Operative / Scoundrel (vielleicht an Infiltrate anhängen). / Schmuggel) oder Assassine / Schatten.

Hier sind die angekündigten Änderungen für Advanced Prototype / Tactics:

Ich gehe davon aus, dass die Taktik „Energized Vambrace“ mit 7.3 wieder eingeführt wird, aber Shabir hat es versäumt, in dem Beitrag näher darauf einzugehen. Unabhängig davon ist es fantastisch, dass AP/Tactics endlich einen guten taktischen Gegenstand im PvE-Gruppeninhalt haben wird! Nach meinen groben Berechnungen denke ich, dass dies die Disziplin ziemlich nahe an die anderen Nahkampf-„Burst“-Spezifikationen wie „Täuschung/Infiltration“ und „Gemetzel/Kampf“ bringen wird.

Während „Energiegeladene Unterarmschiene“ optimal für PvE-Gruppeninhalte geeignet ist, ist mir unklar, ob „Neural Trigger“ oder „Energiegeladene Unterarmschiene“ besser für PvP geeignet ist. Mit Energized Vambrace erhältst du bei Power Yield / Balmorran Advanced Weaponry eine stärkere Explosion, aber es gibt ein Argument dafür, Neural Trigger mit AP / Tactics gegen nahkampflastige Comps zu verwenden, wenn du den 15-m-Reichweiten-Buff auf Level 43 zusätzlich verwendest Überlebensfähigkeit.

Die zusätzliche 1 Wärmeableitung/Energiezellenregeneration ist ein Schritt in die richtige Richtung, aber ich erwarte, dass sie völlig unzureichend sein wird, um die bestehenden Probleme bei der Wärme-/Energiezellenverwaltung in dieser Disziplin zu mildern. Es gibt Ihnen effektiv nur 4 zusätzliche Wärme-/Energiezellen, mit denen Sie für jeden regulären Energiestoß/Zellenstoß arbeiten können.

Das Hauptproblem besteht darin, dass Sie eine Menge Wärme-/Energiezellen auf einmal verbrauchen, wenn Sie zwei Energiestöße/Zellenstöße hintereinander mit „Kraftausbeute“/„Balmorranische fortschrittliche Waffen“ ausführen und stattdessen auf „Schnellschüsse“/„Hammerschuss“ verzichten Magnetische Explosion / taktischer Stoß bei explosivem Treibstoff.

Die zusätzlichen 4 Wärme-/Energiezellen sind ein Tropfen auf den heißen Stein, insbesondere wenn Ihre Ressource in so konzentrierten Mengen verbraucht wird. Ich würde mir wünschen, dass es möglich wäre, dass „Wärme entlüften/Zellen aufladen“ eine Abklingzeit von 1 Minute hat, sodass sie für jede einzelne Energieausbeute/fortgeschrittene balmorranische Bewaffnung und eine Art Kostenreduzierung für „Magnetische Explosion“/„Taktischer Stoß“ während „Explosiver Treibstoff“ verwendet werden kann. Battle Focus, sodass Sie sich nur um die Verwaltung von Wärme-/Energiezellen außerhalb der Burst-Fenster kümmern müssen.

Es gibt Alternativen zur Milderung der massiven Verbrauchsspitzen bei Wärme- und Energiezellen, das ist nur ein Beispiel. Es ist auch möglich, dass die von BioWare angekündigte Änderung weitreichendere Folgen hat, als mir bewusst ist, sodass wir warten müssen, bis wir auf dem PTS testen können.

Söldner und Kommandos erhielten allgemeine Änderungen sowie spezifische Änderungen für Arsenal und Geschütze.

Hier sind die allgemeinen Änderungen für Söldner/Kommando:

Die Änderung, die allen, mit denen ich gesprochen habe, am meisten auffällt, ist die Neugestaltung von „Zufällige Ladung“ zu „Übergeladene Zellen“.

Statistisch gesehen sollte es für IO/AS und Heiler dank häufiger Ticks von AoE, DoTs und Kolto-Granaten/Trauma-Sonden keinen allzu großen Unterschied machen, da Sie angesichts der bestehenden Ratenbegrenzung jedoch alle 15 Sekunden etwa 3 Superladungen erhalten sollten Es war für Arsenal/Gunnery weniger zuverlässig und wird wirkungsvoller sein, insbesondere angesichts der Verbesserung von High Velocity Supercharged Gas/Cells.

Die größte Sorge, die die Leute zu haben scheinen, ist, dass das gleichzeitige Erhalten von drei Superladungen durch eine Fähigkeit mit hoher Priorität manchmal dazu führt, dass ein oder mehrere Stapel verschwendet werden. IO/AS erlebt dies bereits, da sie aus jeder Raketenexplosion/jeder Sprengladung 2 Stapel generieren und diese Fähigkeit nicht unbedingt eine so hohe Priorität wie die für überladene Zellen hat und auch nicht so viel Superladung pro Aktivierung generiert.

Es gibt Lösungen für dieses Problem, wie zum Beispiel die Erhöhung des Stapellimits, ohne die Kosten für die Aktivierung von Supercharged Gas/Cell zu erhöhen, aber es ist klar, dass es noch mehr Verbesserungen geben muss.

Unterdessen ist die Neugestaltung des Stealth-Scans ordentlich und einzigartig im Vergleich zu der für PTs/VGs, obwohl nicht genau klar ist, wie die Fähigkeit funktionieren wird und ob der alte Dienstprogrammeffekt „Battlefield-Protokolle/Unterdrückungsprotokolle“ erhalten bleibt (wahrscheinlich nicht).

Ich habe den Eindruck, dass Spieler nach dem Einsatz von Stealth Scan für einige Zeit 30 % Betäubungs-DR erhalten, ähnlich wie der periodische 30 %-DR gewährt wurde, nachdem sie sich selbst gereinigt hatten. Die Idee scheint darin zu bestehen, den Stealth-Scan wertvoller zu machen, selbst wenn Sie Ihr Ziel nicht entdecken, indem Sie den Schaden verringern, den Sie erleiden, während Sie betäubt sind, da die Stealth-Disziplinen häufig mit einer Fähigkeit beginnen möchten, die den Feind betäubt.

Dennoch denke ich, dass diese Idee besser unterstützt werden könnte, indem man der Fähigkeit mehrere Ladungen verleiht und/oder den Radius des Wirkungsbereichs auf 8 oder sogar 10 m erhöht. Diese Verbesserungen des Stealth-Scans können und sollten neben der Basisfähigkeit bestehen, sodass sie nützlicher sein können, um tatsächlich getarnte Personen zu finden.

Im Moment ist der beste Weg, Stealth Scan zu verwenden, derselbe wie bei Electro Net, indem man ihn präventiv platziert, damit Spieler bestraft werden, wenn sie versuchen, sich zu verstecken. Es kann sein, dass BioWare den Namen der Fähigkeit ändert, damit Spieler nicht mehr daran denken, sie zu nutzen es auf eine Weise, die nicht wie Electro Net ist.

Gleichzeitig könnten [vielleicht die PT/VG- und Merc/Commando-Versionen weiter differenziert werden, indem man eine davon zu etwas macht, das sich mit dem Spieler bewegt und ausstrahlt, wie der Spotter-Buff oder etwas, das dem Wärmebild ähnelt, während die andere platzierbar ist.

Hier ist die angekündigte Änderung für Arsenal / Gunnery:

Dies ist wahrscheinlich die einzige Änderung im gesamten Set, mit der ich unzufrieden bin, weil sie einfach so lächerlich enttäuschend ist. Arsenal/Gunnery ist in praktisch jeder Hinsicht eine der schwächsten Spezifikationen im Spiel und BioWare beschließt, die ohnehin schon schwache Offensiv-Abklingzeit noch einmal zu verbessern.

Arsenal/Geschütze benötigen weitaus umfangreichere Änderungen als eine 50-prozentige Verlängerung der Dauer von High Velocity Supercharged Gas/Cells. Damit die Explosion mit anderen Disziplinen vergleichbar ist, müssen sowohl „Heatseeker Missiles/Demolition Round“ als auch „Rail Shot“/High Impact Bolt zuverlässig automatisch kritisch werden und „Supercharged Gas/Cells“ effektiver sein.

Wenn ich BioWare wäre, würde ich „High Velocity Supercharged Gas/Cells“ die Schnelligkeit für die gesamten 9 Sekunden pauschal um 30 % erhöhen lassen, damit sie der Dauer von „Electro Net“ entspricht und alle Angriffe Rüstung vollständig ignorieren lässt (das ist nicht allzu weit davon entfernt). aktueller Effekt übrigens). Ich würde auch das Concentrated Fire-Implantat den Autokrit auf Heatseeker Missiles / Demolition Round anstelle von Rail Shot / High Impact Bolt anwenden lassen und den Tracer Lock / Charged Barrel-Proc zusätzlich zu seinen anderen Effekten Rail Shot / High Impact Bolt autokritisch machen lassen.

BioWare muss außerdem einen Teil des Schadens von der Taktik „Primed Ignition“ auf Blazing Bolts/Bolzensturm verlagern, möglicherweise durch die Rückkehr des Barrage/Curtain of Fire-Procs, damit die Disziplin nicht so stark durch den Zielwechsel beeinträchtigt wird und mehr Platz für „Entladen“ vorhanden ist / Vollautomatisch, um in IO/AS zu verbessern.

Scharfschützen und Revolverhelden erhielten allgemeine Änderungen sowie spezifische Änderungen für Treffsicherheit, Scharfschütze, Virulenz und schmutziges Kämpfen.

Hier sind die angekündigten Änderungen für Sniper / Gunslinger:

Anscheinend ist Weihnachten im April (obwohl es wahrscheinlich schon Juli sein wird, wenn wir tatsächlich 7,3 erreichen). Ich wollte buchstäblich schon seit Jahren, dass sie den Rückstoßeffekt von „Reichweite wiederherstellen“ / „Engagement zurücksetzen“ entfernen, und schließlich, nachdem ich die Hoffnung aufgegeben hatte, beschlossen sie, es zu tun!

Der Rückstoß war bei Adds und Trash gelegentlich sehr nervig, weil er Ihr primäres Ziel aus dem Wirkungsbereich von Ihnen und allen anderen schleuderte, sobald Sie einen Ihrer Rotationsangriffe ausgeführt hatten, obwohl Sie einen starken Anreiz hatten, es zu riskieren, weil der Geschwindigkeitsschub nett ist.

Mein innerer Zyniker sagt mir, dass ich skeptisch sein sollte, ob BioWare dies aus reiner Herzensgüte getan hat, obwohl es ein Versuch sein könnte, die Wiedereinführung von Vital Regulators / Cool Under Pressure auszugleichen.

Ich hatte den Eindruck, dass BioWare zunächst beschlossen hat, die Selbstheilung wegzunehmen, während versucht wurde, potenziellen Gleichgewichtsproblemen zuvorzukommen, die durch die Reichweite des Scharfschützen/Revolverhelden und die Sprungimmunität verursacht werden könnten, verbunden mit der Maßnahme, die meisten der Fähigkeiten, die keine Sprünge hinter sich lassen, wegzusperren Baumauswahl.

Unabhängig davon ist es eine absolut fantastische Veränderung, daher sollten wir sie alle mit offenen Armen begrüßen. Vielen Dank, BioWare!

Allerdings bin ich etwas besorgt, ob das für PvP ausreichen wird. Sie erhalten die Selbstheilung nur, wenn sie in Deckung sind, also nicht beim Kiten. Ich denke, Scharfschützen/Revolverhelden werden weiterhin zuerst fokussiert sein, zumindest in Arenen, sodass sie gezwungen sind, zu kiten und einen Großteil der Heilung verpassen.

Ich nehme an, sie könnten immer einfach die Heilung durch Rollwürfe zurückgeben und ein weiteres Teil ihrer Ausrüstung wegnehmen, das Platz schafft, wie zum Beispiel das Zurücksetzen der Abklingzeit bei Würfen mit Gegenmaßnahmen/Kapitulation.

Hier ist die angekündigte Änderung für Marksmanship / Sharpshooter:

Derzeit erhöht „Gezielter Hinterhalt/Hotshot“ den durch „Hinterhalt/Gezielter Schuss“ verursachten kritischen Schaden um 20 % und setzt die Abklingzeit von „Hinterhalt“ und „Laze Target/Gezielter Schuss“ sowie „Schmugglerglück“ zurück, wenn Sie sie mit einem kritischen Treffer von „Hinterhalt/Gezielter Schuss“ töten.

BioWare hat die Erhöhung des kritischen Schadens um 20 % nicht erwähnt, aber ich bezweifle, dass sich daran etwas ändert. Der Grund für diese Änderung liegt wahrscheinlich darin, dass es auf höherstufigen Planeten wie den schicken neuen Tagesgebieten auf Manaan und Ruhnuk ziemlich schwierig ist, sie dauerhaft auszulösen. Es hat auch keine Synergie mit dem Active Reload-Implantat hervorgerufen, und das sollte jetzt der Fall sein. Das ist großartig, da der Disziplin zuvor ein solides, einzigartiges Implantat fehlte.

Hier ist die angekündigte Änderung für Virulence / Dirty Fighting:

Virulence/Dirty Fightning erhält bereits fast genug Energieregeneration durch die passiven Basisfähigkeiten. Sofern BioWare nicht plant, ein Implantat oder etwas anderes herauszubringen oder neu zu gestalten, das einen Schadensboost bietet, der mit Ihrem Energieniveau oder Ihrer Regeneration skaliert, verstehe ich den Zweck dieser Änderung wirklich nicht, da sie mehr als übertrieben ist.

Es ist durchaus möglich, dass BioWare plant, das Locked-and-Loaded-Implantat neu zu gestalten. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie damit zufrieden sind, dass ein so langweiliger Effekt für alle fünf Disziplinen, die ihn nutzen können, optimal ist und dass sie alle Zugang zu passiven Fähigkeiten haben, die sich auf die Energieregeneration auswirken, obwohl dies derzeit reine Spekulation bleibt.

Für jede Operative- und Schurken-Disziplin wurden ein bis zwei geringfügige Änderungen an der Spielbalance vorgenommen.

Hier ist die angekündigte Änderung für Medicine / Sawbones:

Die Fähigkeit hat eine so lange Abklingzeit, dass es kaum eine Rolle spielt. Die Leute können dich sowieso immer noch einfach betäuben oder mezzen, während es aktiv ist. Es scheint sinnvoller zu sein, dies auf Stim Burst/In the Zone zu setzen, damit Sie stattdessen während Stim Boost/Pugnacity immun gegen Unterbrechungen sind. Der Effekt wäre häufiger verfügbar und damit folgenreicher. Wenn überhaupt, würde ich das tun und auf jeden Fall CC-Immunität auf „Tactical Overdrive“ / „Hot Streak“ einbauen.

Unabhängig davon benötigen Agenten-/Schurken-Heiler am meisten zusätzliche Überlebensfähigkeit, die auf der Schadensaufnahmeseite schützt. Im wahrsten Sinne des Wortes ist das Einzige, was ihnen zurzeit überhaupt zur Verfügung steht, um den Schaden eines Force-/Tech-Angriffs im PvE überhaupt zu mildern, Schildsonde/Verteidigungsschirm, und gleichzeitig ist es auch das Einzige, was gegen den meisten anhaltenden Schaden wirkt. Das ist mehr als absurd, selbst in einer Welt, in der Heiler eine schwächere Verteidigung als DPS und Tanks haben, weil die anderen Heiler im PvE immer noch eine weitaus bessere Überlebensfähigkeit haben.

Hier ist die angekündigte Änderung für Concealment / Scrapper:

Ich habe noch nie gehört, dass sich Leute über die Überlebensfähigkeit von Tarnung/Scrapper im PvP beschwert haben, und das ist der einzige Ort, an dem man sich für die beste Verteidigung entscheiden würde. Ich kann mir vorstellen, dass diese Änderung eher damit zu tun hat, dass sie versuchen, den Effekt zu verstärken, wenn er nicht so oft genutzt wird, wie BioWare es erwartet, und es keine gute Möglichkeit gibt, die Alternativen abzuschwächen.

Mit anderen Worten: BioWare verbessert wahrscheinlich The Best Defense, um ausgewogenere Optionen anzubieten. Ich vermute, dass es wahrscheinlich nur Lebenspunkte in Höhe des verursachten Schadens stiehlt, da es ohnehin schon so schwach ist, obwohl Shabir es versäumt hat, den genauen Buff anzugeben.

Hier sind die angekündigten Änderungen für Lethality / Ruffian:

Die Abschwächung von „Ätzender/Brutaler Rückschlag“ dürfte Beschwerden über die Überlebensfähigkeit von Tödlichkeit/Ruffian im PvP entgegenwirken, trägt jedoch dazu bei, die Buff-Auswahl für „Ätzender Angriff“/Brutaler Schuss im PvE abzurunden. Nun gibt es keinen Anreiz, Corrosive/Brutal Return zu wählen, wenn Sie durch das Besiegen von Feinden häufig TAs/UHs bekommen, und das ist in Ordnung.

Die Erwähnung von Viral Elements klingt eher nach einer Fehlerbehebung als nach einer Balance-Änderung, obwohl es besorgniserregend ist, dass es hier erwähnt wird, während der Fehler bei Plague Master / Teachings of Rajivari nicht erwähnt wird (darauf werde ich später noch eingehen). Dennoch ist es gut zu sehen, dass dies behoben wird, da es einen ziemlich tiefgreifenden Einfluss auf die Gesamtbalance der taktischen Gegenstände von Tödlichkeit und Ruffian hat.

Hass / Gelassenheit und Täuschung / Infiltration haben jeweils eine Änderung und hängen zusammen, daher werde ich sie beide gleichzeitig durchgehen. Hier sind die angekündigten Änderungen für jede Disziplin:

BioWare verringert das Leistungsdelta zwischen den DPS-Disziplinen Assassine/Schatten, indem es die Stärke ihrer „Ausführungs“-Schadenssteigerungen unter 30 % DPS ändert. Hass/Gelassenheit wird unter 30 schwächer sein, während Täuschung/Infiltration stärker sein wird. Deception bietet jedoch immer noch einen vergleichsweise schwachen Burst und keinen AoE, sodass es keinen großen Grund gibt, es im PvE einzuführen, obwohl der Gruppennutzen von Assassin / Hatred im Allgemeinen äußerst begrenzt ist:

Die wichtigste Schlussfolgerung aus den Assassinen- und Schattenänderungen ist also, dass man sich jetzt weniger schlecht fühlen wird, wenn man Deception/Infiltration im PvE spielt, man sollte sich aber immer noch schlecht fühlen, wenn man stattdessen keinen PT/VG oder Jugg/Guardian mitbringt.

Sowohl die DPS-Disziplinen Sorcerer als auch Sage erhielten jeweils ein paar Änderungen.

Hier sind die angekündigten Änderungen für Madness / Balance:

Diese Änderungen scheinen in erster Linie darauf abzuzielen, die Überlebensfähigkeit der Disziplin im Geiste leicht einzuschränken. Die Gesamtauswirkung wird ziemlich vernachlässigbar sein.

Im PvP nutzt du Machtblitz/Telekinetischer Wurf nicht so oft, weil du stattdessen immer einfach etwas anderes tun und viel mehr Schaden verursachen kannst, während du für ungefähr das Gleiche heilst. In der Zwischenzeit wenden Sie „Todesbrand“ unmittelbar vor der Verwendung von „Schock“ / „Projekt“ mit „Plauge-Meister“ / „Lehren von Rajivari“ an, und wenn Sie es richtig machen, wird Ihr Ziel sowieso sterben, lange bevor die Verlangsamung zum ersten Mal nachlässt.

Im PvE greift der Effekt „Dunkles Echo“ / „Resonanter Puls“ für „Todesbrand“ / „Macht im Gleichgewicht“ buchstäblich nie gegen Bosse, da diese immun gegen Verlangsamungen sind. Unterdessen ist es nicht so, dass die Heilung durch Vitiates Bosheit / Wächterkraft von vornherein allzu bedeutsam wäre. Wir sprechen hier von einer teilweisen Verringerung der verursachten Heilung, die sich aus einem Bruchteil des durch eine Füllfähigkeit verursachten Schadens ergibt.

Die Abschwächung von Force Lightning / Telekinetic Throw ist eine Reduzierung von ca. 175 HPS, sodass es nun ca. 12,5 Min. dauert, bis dieser Effekt Sie vollständig heilt, statt wie bisher ca. 9,5 Min.

Wenn das von Plague Master / Teachings of Rajivari ermöglichte chaotische Prioritätssystem, wie ich es in meinen Madness- und Balance-Anleitungen aufgeführt habe, tatsächlich das ist, was BioWare beabsichtigt, kann ich verstehen, warum sie Überlebensfähigkeit und Ressourcenmanagement sowie das bestehende Selbst größtenteils eliminieren wollen -Heilung ist ausreichend.

Allerdings muss BioWare Plague Master / Teachings of Rajivari reparieren, damit es tatsächlich wie angekündigt funktioniert. Wenn Sie derzeit „Schock/Projekt“ verwenden, um die Dauer Ihrer DoTs zu beenden, wird der durch „Zerstören/Bezwingen“ verursachte Schaden von kinetischem in internen Schaden umgewandelt, sodass dieser Angriff die Rüstung unbeabsichtigt vollständig ignorieren kann.

Gegen Bosse führt dies dazu, dass der schädlichste Angriff von „Wahnsinn/Balance“ 28–35 % mehr Schaden verursacht als beabsichtigt. Gegen Spieler ermöglicht es Demolish/Vanquish, die Rüstung des Spielers vollständig zu umgehen, einschließlich DCDs, die die Rüstung verstärken, sowie solcher, die bei bestimmten Gesundheitsstufen ausgelöst werden, was zu einem stärkeren Ausbruch führt, der für Kampfstile, die ihre Überlebensfähigkeit durch schwere Rüstung und alle erhalten, am meisten benachteiligt wird in höheren Prozentsätzen als vorgesehen abtötbar.

Außerdem pervertiert und verunreinigt es das schöne Chaos, das das Wahnsinns-/Balance-Prioritätssystem darstellen sollte, indem es abscheuliche statische Rotationen ermöglicht, die das Grundprinzip untergraben, das die Gestaltung von Rotationen und Prioritätssystemen definiert: Ihre schädlichsten Fähigkeiten sollten so oft wie möglich eingesetzt werden.

Die besten Rotationen für Wahnsinn/Gleichgewicht sind alle widerlich statisch, erfordern, dass Sie Ihre stärksten Fähigkeiten für Seuchenmeister/Lehren von Rajivari verzögern, und beinhalten manchmal das Abschneiden von DoTs. Nichts davon ist intuitiv.

Es ist fast schon komisch, dass dies alles auf einen abscheulichen kleinen Fehler zurückzuführen ist, bei dem die Schadensart eines einzelnen Angriffs umgewandelt wird, obwohl dies nicht der Fall sein sollte.

Hier sind die angekündigten Änderungen für Lightning / Telekinetics:

Die bemerkenswerteste Änderung besteht darin, dass Stormwatch jetzt eine Verfügbarkeit von 100 % hat, was Blitzschlag/Telekinetische Böe zu Ihrer Fähigkeit mit höchster Priorität in Einzelzielsituationen zementiert, aber auch die Zielwechselfähigkeiten der Disziplin weiter verringert.

„Angehaltene Offensive“ wurde zuvor direkt um 15 % abgeschwächt, sodass dieser Wert um einen halben Schritt zurückgeht, obwohl die auf 2 GCDs verlängerte Zauberzeit bestehen bleibt. Darüber hinaus war die statische Rotation unter anderem dadurch möglich, dass man in Stormwatch garantiert die volle Dauer von „Crushing Darkness“ / „Mind Crush“ erhalten konnte, obwohl dies mit einem Prioritätssystem sonst nicht möglich gewesen wäre. Da diese Möglichkeit nun eliminiert wird, glaube ich nicht, dass ein hartes Casting über das Vorcasting in Polarity Shift/Mental Alacrity hinaus praktikabel bleiben wird.

Darüber hinaus summieren sich die Verzögerungen bei Donnerstoß/Turbulenz zu einem anhaltenden DPS-Verlust und Sie verpassen Überlebensfähigkeit und Machtregeneration durch den Rückgang der Blitzschlag-/Telekinetikstoß-Auslöser, sodass dies einfach nicht praktikabel ist. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass BioWare möchte, dass Halted Offensive den gleichen anhaltenden Schaden pro Sekunde wie Lightning Bolt x2 bietet, sodass es auf andere Faktoren ankommt, welches Spiel man verwenden sollte.

Allerdings würde ich es lieben, wenn die statische, hart wirkende Rotation „Angehaltene Offensive“ / „Macht der Macht“ als Einzelziel-Burst-Option im PvP zurückkehren würde, während sie in Einzelzielsituationen im PvE brauchbar bleibt und „Unterdrückender Strom“ / „Schlafendes Zittern“ erzeugt Die klarere Standardeinstellung für anhaltenden Schaden pro Sekunde in PvE-Gruppeninhalten, bei der der Debuff bei Einzelzielfähigkeiten explodiert.

Marauders und Sentinels haben nur eine einzige Änderung erhalten und diese ist spezifisch für Annihilation und Watchman:

Die Änderung dieser passiven Fähigkeit wird die Gesamtkonsistenz der Disziplin in Bezug auf die Erzeugung von Wut/Fokus verbessern, obwohl sie sich wie ein Tropfen auf den heißen Stein anfühlt, da so viele RNG- und kritische Trefferabhängigkeiten für so viele andere Effekte bestehen, einschließlich mehrerer Quellen für Wut/Fokus Generation. Das Entfernen von RNG für eine einzelne Komponente hat nur geringfügige Auswirkungen auf die Gesamtkonsistenz.

Vielleicht war das die Absicht von BioWare, aber Änderungen an Annihilation/Watchman waren während der gesamten Erweiterung oft nur halbe Sachen, also wer weiß?

In der Zwischenzeit ignoriert BioWare größere Probleme wie die (meiner Meinung nach) bahnbrechende Gruppenheilung durch Berserker/Zen, die derzeit allgemein als der übermächtigste Effekt im Spiel gilt, zumindest laut NiM-Raidern. Die Anwesenheit eines Vernichtungsmarodeurs eliminiert effektiv die meisten Heilerprüfungen im Spiel und kann den Bedarf an Heilern in SM-Operationen vollständig eliminieren.

Es gibt auch Leute, die wahrscheinlich unbeabsichtigt zusätzliche Ticks von Deadly Sabre/Overload Sabre und Rupture/Cauterize herausquetschen, indem sie die Fähigkeiten, die sie auffrischen, selektiv verzögern. Soweit ich das beurteilen kann, führt dies oder etwas, das damit zusammenhängt, zu Tausenden zusätzlichen DPS für diese Spieler.

Vielleicht öffnet das Entfernen von RNG den Vorhang und macht diese lächerlich hohen Zahlen selbst für einen durchschnittlichen NiM-Raider leichter erreichbar.

Es ist noch mehr Arbeit nötig, damit das Spiel zumindest im PvE wieder die von BioWare mit 6.0 erreichte Balance erreicht und diese übertrifft. Ich möchte klarstellen, dass BioWare auch mit 7.0 große Fortschritte bei der Verbesserung der Gesamtbalance gemacht hat. Mit der Veröffentlichung von Fähigkeitsbäumen ist es ihnen gelungen, viele der Probleme, die das Gleichgewicht und das Gameplay in 6.0 beeinträchtigten, zu beseitigen und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass das Spielen der meisten Spezifikationen mehr Spaß macht.

Die Probleme in 7.0 sind unterschiedlich und hängen mit den weitreichenden Änderungen zusammen, die mit der Umstellung auf Fähigkeitsbäume einhergingen. Die meisten Änderungen, die mit 7.3 einhergehen, scheinen darauf ausgerichtet zu sein, die Leistungslücke zwischen Disziplinen desselben Kampfstils zu schließen, was definitiv eine gute Sache ist, obwohl philosophische Probleme sie daran hindern, die größeren Änderungen vorzunehmen, die erforderlich sind.

In erster Linie muss der Gruppennutzen gleichmäßiger verteilt werden. Es gibt Kampfstile wie „Powertech/Vanguard“ und „Marauder/Sentinel“, bei denen jede Menge Gruppennutzen aus allen Körperöffnungen strömt (und ja, es ist ekelhaft), während andere Spezialisierungen wie „Assassin/Schatten“ und „Agent/Schurke“ mit künstlich hohen, anhaltenden Schaden pro Sekunde aufgepeppt werden.

Zweitens muss der DPS-Unterschied zwischen Fernkampf- und Nahkampf-DPS so gering wie möglich sein. Fernkampf-DPS haben im PvP zwar einen Vorteil, da sie ihr Ziel oft treffen können, bevor sie in Reichweite gelangen. Dies kann jedoch gemildert werden, indem der Fähigkeitsaktivierungs-Pushback im PvP verstärkt wird oder Fernkampfspieler zwischen DPS-Erhöhungen und Fluchtwerkzeugen wählen können. Meiner Meinung nach entsprechen zumindest im PvE 30 m Reichweite hinsichtlich der Gesamtwirkung der Fähigkeit, Spott abzuwehren.

Zu guter Letzt muss sich BioWare für die Rolle von Burst und AoE bei den Balancing-Fähigkeiten entscheiden. Handelt es sich um (leistungsstarke) individuelle Gruppendienstprogramme? Sind sie ein einzigartiges definierendes Element einer bestimmten Disziplin? Oder sind sie vielleicht etwas, das jede Disziplin in belanglos gleichbleibenden Mengen haben sollte?

Jeder Ansatz hat seine Vorteile, aber Unverbindlichkeit verursacht derzeit im PvE viele Probleme, wo DoT-Spezifikationen weitaus bessere AoE, Burst-Potenzial, anhaltenden Schaden pro Sekunde und Überlebensfähigkeit bieten als alles, was die Direktschaden-Spezifikationen bieten. Im Grunde gibt es im Moment überhaupt keinen Grund, eine der historischen Burst-Spezifikationen zu spielen, außer zum Spaß, selbst im PvP.

Ich habe die Hoffnung, dass wir dort ankommen, aber ich frage mich, wie lange es dauern wird ...

Endonae